• 在用户研究中,常常会遇到这样的问题:“要掌握总体(population)情况,到底需要多少样本量(sample)?”,或者说“我要求调查精度达到95%,需要多少样本量?”。

    在采用的问卷调查时,我们多用到比例型变量来描述总体。对于这一类变量,确定样本量的公式为:

                                                                 Z2 ( p ( 1-p))

    n   =   -----------------   

                        d2

    其中:

    n :所需样本量

    z:置信水平的z统计量(95%Z=1.9699%Z=2.68

    p:目标总体的比例期望值 (一般情况下,推荐选择50%)

    d:置信区间的半宽(如我们要求上下误差不超过3%,则3%就是半宽)

    例如:要了解某产品的的用户年龄分布,假定我们要求调查误差不超过3%,则在99%的置信水平下,所需的样本量为:

    n=2.682*0.51-0.5))2/0.032=1995

    虽然我们根据公式可以从理论上确定样本量的上限,但是在实际的调查研究中,要综合考虑多方面的因素,如调查目标,调查区域的大小等,采用多种方式来确定实际样本量。在实际操作中,可采用计算工具来方便快速地计算样本量。如surveysystem所提供的样本量以及置信区间的计算工具,网址为:http://www.surveysystem.com/sscalc.htm

  • 之前在油茶会发的博文,今天挪过来了~

     

    Allen Copper 大人在他的经典作品“about face”中专门写一章节:“Implementation Models and Mental Models”Mental model是心智模型的意思,也可以称为概念模型,说的通俗一点,其实就是人是如何认识,定义一个事物的。最近,越发觉得,在用户研究中,很核心的一个环节就是要理解用户的心智模型,因为,只有理解了用户是怎么样定义,表征一个(类)产品的,才能更好地去挖掘和预测用户的态度,期望,行为。

     

    但是,应当如何理解用户的的心智模型呢?

    The deepest form of understanding another person is empathy…[which] involves a shift from…observing how you seem on the outside, to…imagining what it feels like to be you on the inside.”

    上面一段话的意思是说,要理解一个人,最深入的方式是“移情”,不仅要细致地观察,还要将自己代入其中,感受和体会。同时,其作者还强调了,这种“移情”并非简单地研究他人是如何使用产品的。而是要更深入地了解人们要使用产品完成什么,也就是理解人的目标,动机,情感以及其所遵从的哲学和程序。

     

    上面的这段话听起来很有道理,不过可操作性并不强。抛开这些不谈,其实,从认知心理学的角度来看,可以将心智模型看作一种“关系图表”。这种图表表现了一些互相联系的事物。要理解这一点,可以想象在我们的大脑中,知识就好像一个个小点,彼此之间相互联系,形成巨大的网络,而在这一网络中,那些彼此联系紧密的,就聚合成一个概念,只要有一个点被激活,其他的也迅速被激活。这样,人就可以理解一个事物。简单的例子,比如对于我来说,“豆浆”和“包子”就是两个联系紧密的点,它们共同连接一个中心的概念——“早饭”。

     

    而以Gmail为例,有用户将Gmail 看作神经中枢,其中涉及到多个相互关联的产品。而用户的目的,是使用Gmail来方便有效地来管理自己工作和生活上的多种事物。

     

     

     

    看到上图,可以理解为什么用户喜欢使用Gmail,因为Gmail一直在朝着用户的心智模型努力,变成越来越强大的管理工具,而非一个简单的邮件收发工具。

     

    在最近的项目中,我尝试使用卡片分类法来获得用户脑中的“关系图表”,效果不错。通过让用户将各种不同的功能以及产品进行归类,发现用户对于某一类产品的心智模型,结论对于指导产品的开发设计有很好的参考作用。不仅如此,卡片分类法也是最常见,最好操作的一种方法。只是,在设计卡片之前,还需要通过其他方法,如实地观察,访谈法等,来获得假设,这样可以减少卡片数目,从而使得分类法获得更好的结果。

     

  • 今日阅读

    A Cognitive approach to Game Usability and Design: Metal Model Development in Novice Real-Time Stratergy Games

    研究假设:

    随着经验的增加,用户的心智模型会由贫乏的基于游戏系统表面特征的模型转向基于AI agent功能的心智模型。

    方法:

    本文通过多维尺度分析(multi-dimensionla scaling)作为研究用户心智模型的工具。所使用的数据为用户对不同AI agent的相似性评分。

    多维度尺度分析介绍

    在具体研究中,使用多维尺度分析来研究用户的心智模型是一个好的方法。但是,存在两个问题:

    1. 被试的数目不能太大

    2. 作为对比用的属性,功能或者其他元素不能过多

    PS:抽样方法

  • 2009-03-11

    敲地鼠 - [随想]

    shock 语录

    欢欢谈项目:我们明明看到前面有一条对的路,可是没有时间走,总想要抄近路,结果发现最后的结果是走了错的路。

    cluster leader抱怨荷兰同事:他们效率怎么这么低,同一时间只能做一件事。

    哼哼谈方法:没有什么标准的,完全看program。有时候,report就是delay的借口罢了。

    这其实就是我们现在的问题所在。没有标准的流程,研究方法变成幌子或者借口,不是想要讨更多的时间就是讨更多的钱。

    我看到国外的研究很强调要写清楚研究设计和方法,这样的目的一是让他人能够评价你的研究结果,二是让其他研究者能够重复你的研究流程。但是,我们这边的现状往往是老板说,荷兰那边有comments, 你去访谈吧。 我就得哼哧哼哧去访谈,才访了三个,刚摸索出一些问题,打算在今后的访谈中调整形式和内容好好深入一下,老板又说,好,这周末就把interface搞定。我晕,用户需求还没有完全界定清楚,function还在商讨阶段,interaction都没见影儿,请问,interface怎么搞?!

    but,what's easy besides complain?

    -----------------八卦分界---------------------------------------------------------------------

    今天听八卦的时候忽闻老板也在complain。说他的荷兰boss太tough(最近已成搞笑词汇),上海老板太强硬,他只好狠狠逼迫下面的虾兵蟹将。我当时只想感慨,大家都不容易啊!

    中午和哼哼说起项目的流程,她抱怨说,人家荷兰那边顶级团队做了两年的事,我们这边要几个intern两个月搞定,明显不现实么。我说,我们就好像在玩敲地鼠的游戏,不能全靠准确率,还要靠速度,砰砰砰!只要敲到几个,就赚了。至于intern,就是大榔头,优点是便宜耐用。

    作为学心理学的,我开始的来头是搞动机研究的,搞到现在,变成什么都在搞了。不过让我欣喜的是,今天哼哼说我写的insights summary 已经开始像 design guideline了。照这个趋势发展下去,我找不到工作简直天理难容!虽然这在一定概率上是可能会变成现实的。